Conectarse

Recuperar mi contraseña

Últimos temas
» Edward Scott Kenway, Terminado
Lun Jul 06, 2015 12:00 am por Alistair

» ¡Raziel Reportandose!
Dom Abr 05, 2015 1:45 am por Kyōki Raziel

» Registro de Voz
Dom Mar 08, 2015 3:19 pm por Arashi Midorima

» ¿Presente? D:
Dom Mar 08, 2015 3:12 pm por Arashi Midorima

» Just tell me
Dom Mar 08, 2015 1:56 pm por Rocket

» MERCHANDISING ONE PIECE :)
Sáb Mar 07, 2015 12:51 pm por SCIFIarea

» Registro de Fisicos
Jue Mar 05, 2015 8:53 pm por Zting

» Registro, Paramecias Cannon libres y ocupadas
Jue Mar 05, 2015 11:21 am por Arashi Midorima

» Reglas Globales
Jue Mar 05, 2015 12:46 am por Mao

Loving Pets!RNFGS SNKPokemon ElysiumNinja WorldAnime SeikatsuKaguya LegacyOne Piece RolCrear foro

Guia: Creación de tecnicas

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Guia: Creación de tecnicas

Mensaje por Admin el Mar Feb 17, 2015 3:49 pm

Técnicas


Primeramente habremos de decir la forma en que se estructuraran las técnicas en OPG Generation y esto será relativamente sencillo. Pues para empezar separaremos las técnicas en bloques que se irán asignando conforme suban los niveles. El nivel de una técnica determina su poder y esto determina a su vez su efectividad tanto ton rol como lo hace sobre otro personaje.

Dejando Claro: una técnica de nivel 10 será más poderosa y efectiva que una de nivel 8 y se respetara este principio de forma consecuente en todos los niveles antecesores y posteriores.

¿Cómo determinar el poder y nivel de una técnica?.

Como se ha dicho, las técnicas estarán divididas en 5 bloques que iniciaran con 5 técnicas en el primer bloque e irán ganando dos espacios conforme se habrá el siguiente. Cada bloque será accesible por cada 6 niveles que el usuario ascienda, es decir:

1er Bloque a nivel 1 con 5 técnicas
2do Bloque a Nivel 7 con 7 técnicas
3er Bloque a nivel 13 con 9 técnicas
4to Bloque a Nivel 19 con 11 técnicas
5to Bloque a Nivel 25 con 13 técnicas

Esto nos da un total de 45 técnicas por usuario [lo cual el staff a determinado que es suficiente para tener un personaje bastante completo]. El nivel de toda técnica estará ligado directamente al nivel del usuario dentro de su bloque correspondiente y no avanzara hacia el siguiente. Es decir:

Si un personaje abre su primer bloque a nivel 1, todas sus técnicas serán de dicho nivel e irán ascendiendo conjuntamente con el personaje a nivel dos y tres progresivamente hasta el nivel 6, donde se abre el siguiente bloque. Así pues todas las técnicas del primer bloque llegaran a un máximo de nivel 6 mientras que las del segundo empezaran por el nivel 7 y seguirán subiendo hasta el nivel 12 donde se abren el tercer bloque y empiezan las técnicas de nivel 13. Esto seguirá consecutivamente hasta el último bloque, dejando así al usuario con técnicas a su mismo nivel acorde al bloque que tiene abierto y técnicas de Nivel menor en los bloques anteriores.

Tipos de Técnicas

Cuando hablamos de una sencillez como: “A Nivel del usuario” esto no quiere decir que toda técnica pueda verse desde el mismo punto de vista pues no se basaran bajo la misma lógica las técnicas de un luchador a las de un artillero.

Técnicas de Poder

Las técnicas de poder son aquellas que dependen solo y únicamente de la habilidad y poder del usuario como lo es, generalizando, toda técnica elaborada por espadachines y combatientes cuerpo a cuerpo, pues el poder de sus técnicas crece con su propia habilidad, por lo cual en la descripción de la técnica basta con dejar clara la descripción de la misma, sus efectos y dejar que el nivel haga el resto.
Ejemplo de esta técnica:

Onigiri [Corte demoniaco] Usando tres espadas el usuario crea un triple corte hacia el usuario usando tres direcciones haciéndolo difícil de bloquear.

Como puede apreciarse es una técnica simple que conforme al nivel mejorara su potencia y eficacia.

Técnicas de Evolución

Estas técnicas no dependen enteramente solo del poder del usuario si no que se modifican con su habilidad o pueden estar sujetas a un objeto en específico. Estas técnicas deben tener una tabla que describa sus efectos y diferencias a medida que se sube cada nivel. Estas técnicas son comunes en artilleros o técnicas complejas de espadachines que funcionen con velocidad o incuso uso de armas que mejoren con especialidades.

Ejemplo de esta técnica

Gomu Gomu no Gatling: EL usuario usando la Gomu Gomu nomi lanza ráfagas de golpes a alta velocidad dando la impresión de poseer varios brazos que golpean

Nivel 7: 100 golpes
Nivel 8: 120 golpes
Nivel 9: 150 golpes
Nivel 10: 170 Golpes
Nivel 11: 200 Golpes
Nivel 12: 250 Golpes

Aquí podemos ver claramente que especificamos una evolución en la técnica, pues a cada nivel nos permite mejorar esta técnica en su mismo principio. De no tener una tabla que nos indicase su tipo de evolución, asumiríamos que el nivel dela técnica únicamente sube con la fuerza bruta teniendo el mismo número de golpes en cada nivel.

Otro ejemplo de este tipo de técnica pueden ser artilleros, pues las creaciones y armas no mejoran su nivel con el usuario, mas sin embargo la habilidad con ellas sí. Un claro ejemplo puede ser la habilidad de disparar varias rondas con una misma arma de forma consecutiva, por lo cual nos apoyamos con las tablas evolutivas. Esta deberán siempre especificar ya sea velocidad, efectos en caso de ser una akumanomi y o alcance de la técnica.

Esto da libertad a los usuarios de simplificar sus técnicas o dejarlas tan detalladamente como ellos mismos deseen. El rango de evolución de toda técnica se limita a la de su propio bloque done haya sido creada.

En ningún momento podrán compensarse técnicas de un bloque sobre otro. Es decir, no se podrán tener 3 técnicas en el primero a fin de tener 9 en el segundo. Todos los bloques tendrán un límite de técnicas cada uno. Sin embargo si se desea seguir evolucionando una técnica de un bloque anterior podrá volver a colocarse en el siguiente bloque (sin borrar del anterior), en donde ocupara un espacio de dicho bloque y podrá seguir evolucionando hasta el nivel respectivo del mismo.

Espacios de creación

Debido a que hay profesiones que se especializan en la creación de objetos y utilizarlos para su estilo de combate, todas estas profesiones [como artillero, carpintero y medico] tendrán bloques de creación que serán igual a su espacio de técnicas. Es decir, tendrán 5 bloques que comenzaran con 5 espacios que se abrirán conjuntamente con los bloques de técnicas hasta tener finalmente 13.

En este espacio deberán colocar toda herramienta o creación que hayan llevado a cabo. La diferencia con el espacio de las técnicas es que estas creaciones tienen un nivel fijo. Es decir, no se incrementa con el usuario y será por ende su nivel de poder de modo fijo. El nivel de poder será también el nivel en que el usuario tiene la habilidad suficiente para crearlo. En caso de ser armas de uso general, el nivel de uso siempre será 1 a menos que la descripción del mismo objeto tenga características especiales.

[La única excepción a los bloques de creación serán los carpinteros con especialidad ensamblador, donde tendrán 3 espacios más a partir del segundo bloque para dar registro de sus creaciones combinadas y el nivel que poseen al hacerlo]


---------------------------------------------

Guía para la creación de Técnicas


Hay que mencionar que cada usuario debe tener el criterio para poner cada técnica en el bloque que desee, teniendo en cuenta que una técnica no podrá ser pasada a otro bloque posterior (a menos que ocupe un espacio en ambos bloques a consecuencia de seguir evolucionando). También tener en cuenta que los moderadores de esta sección tienen libertad y autoridad para determinar que técnicas están o no al nivel para adentrarse en el bloque en que han sido puestos... Lo mismo sucede con los bloques de creación donde se moderara la naturaleza de las creaciones hechas y sus efectos o funciones para determinar si pueden o no ajustarse al nivel dado por el usuario o deberá modificarse el mismo.


Incrementos en los niveles de técnicas

Hay varios métodos para que una técnica suba su nivel de poder. Comenzando por los efectos de varias especializaciones que tienen como base, subir el nivel de algunas técnicas en determinadas circunstancias. Así mismo también algunas creaciones ya sea de armas especiales o de buffers determinados pueden incrementar el nivel del usuario y por ende el poder de sus técnicas. Esto siempre deber atenerse en cuenta en la moderación.

En el caso delos buffers siempre habrá que tener consideración de sus respectivas consecuencias dependiendo de que tanto haya potenciado una técnica. Hay que tener en cuenta que no es lo mismo subir el nivel de una técnica que el número de Dourikis (pues independientemente de la diferencia de Dourikis, una técnica de nivel mayor o que sea mayor por un incremento de nivel será más poderosa y efectiva que una de nivel menor)


Creación de Técnicas.


Aquí daremos las pautas necesarias a tener en consideración para la correcta elaboración de sus técnicas, pues de aquí no solo podrán basar sus técnicas si no que será la base para que los moderadores os revisen sus respectivos temas.

* Solo se hará la revisión de aquellos personajes cuya ficha esté debidamente aceptada y cerrada.

* Cuando se vayan a hacer ediciones de bloques o adición de uno nuevo, siempre deberá anunciarse al moderador en turno que modificaciones se llevaron a cabo. El usuario que sea sorprendido haciendo ediciones sin avisar será acreedor a una sanción.

* Solo podrán usarse las técnicas cuando el tema esté debidamente moderado y cerrado. Mientras el apartado este abierto se podrá usar solo técnicas ya moderadas y sin edición, en general, todo lo que respecta al bloque anterior al nivel

*No pueden crearse técnicas bajo influencia de la historia, como puede ser que se “paso años entrenando como disparar rápido”. Esta habilidad tiene su respectiva maestría y nivel de uso. Lo mismo con técnicas que tengan en fundamento circunstancias especiales.

* No hay ninguna técnica que no pueda ser bloqueable e/o ineludible, por lo cual no se podrá poner en ninguna técnica estas cualidades. Este hecho es solo y únicamente por diferencia de 5 niveles o más.

* No está permitido crear técnicas o creaciones que sean respectivas y únicas de una maestría sin tenerla respectivamente. Es decir, no se pueden crear venenos o similares si no se tiene una maestría como farmacéutico.

* La única energía que ejercer en el mundo de One Piece es el Haki, por lo cual queda terminantemente prohibido el uso de otras energías tales como Ki, Chakra, etc.

* El plagio está prohibido por lo cual no puede tomarse técnicas de otro usuario para ponerlas en su apartado. Excepto con el previo permiso del usuario.

Respecto a la evasión, reflejos y Velocidad.


* Las técnicas de movimiento instantáneo o desplazamiento a súper velocidad [tales como el soru] están terminantemente establecidas hasta que se tenga el tercer bloque abierto. Y siempre se respetara el nivel del usuario con respecto a su velocidad. La excepción serán cyborgs especializados en este tipo de técnicas.

* La velocidad siempre estará sujeta a la siguiente tabla para su mejor interpretación

Un nivel superior o mismo nivel: Pueden ser perfectamente vistos por el oponente

Dos niveles por encima del oponente: Pueden ser seguidos medianamente con la vista

Tres niveles por encima del oponente: Pueden ser vistos con dificultad

Cuatro niveles por encima del oponente: Pueden ser únicamente seguidos por Kenbun Shoku Haki

Cinco Niveles por encima del oponente: Es imposible de seguir con la vista, el Kenbun solo permitirá defenderse mas no esquivar.

* Las balas y técnicas de artillería solo son posible esquivarlas de frente hasta nivel 10 [esto únicamente con ataques que no tengan la especialidad de Shot Gun]

*Técnicas de movimiento instantáneo para luchadores y Espadachines [tales como el Iai] son únicamente a partir de Nivel 9

* Las técnicas buffer de velocidad tales como el Gear Second y similares siempre llevaran grandes consecuencias sobre el usuario pues usar una velocidad superior a su nivel representara un desgaste monumental.


Buffers Físicos


* Los incrementos de poder bruto, nunca estarán repercutidos directamente en los niveles del usuario. Serán obligatoriamente jugables sobre los Dourikis del mismo y tendrán sus respectivas consecuencias sobre el cuerpo del usuario tras usarlas. Estos siempre deberán estar bien fundamentados [como es el uso de un buffer hecho por un médico o mediante el uso de una akumanomi]

* Todos los buffs tendrán una consecuencia directamente proporcional al incremento en capacidades que se haya tenido, como lo puede ser súper fuerza, velocidad o la capacidad reaccionar mejor, etc. Las excepciones a estos serán por supuesto los usos de Bosou Shoku Haki, algunas akumanomi del tipo paramencia [como el uso del Gear Third donde no repercute sobre la alud del usuario sino en sus circunstancias posteriores] Y el uso del tipo Zoan donde cada Point será moderado por un moderador para determinar los dourikis ganados sobre la fuerza del usuario o los niveles ganados en velocidad.

* Fuera del tercer bloque de técnicas, es decir, por debajo de nivel 12, no podrán hacerse buffers de velocidad de movimiento instantáneo como el Soru, deberán ser mejoras de agilidad y reacción, o movimientos veloces sin llegar al movimiento instantáneo.

*Los buffs obtenidos por una akumanomi del tipo zoan serán los únicos que no repercutirán sobre el usuario pues viene a ser la naturaleza misma de la fruta el que se los otorga. Así mismo, los points obtenidos y desarrollados por la rumble Ball y los básicos, no ocuparan un espacio en los bloques de técnicas, pero deberán ser expuestos para su moderación.

*Los buffs de fuerza bruta siempre tendrán que interpretarse matemáticamente sobre los Dourikis sin una multiplicación. Es decir, están prohibidos los buffers que se expresen x2 x3 etc… deberán tener una cantidad de Dourikis específicos que otorga dicho buff.

* Están prohibidos los buffs que se expresen sobre la fuerza de otra raza, por ejemplo, ejemplificar que otorga la fuerza de un Gigante, pues rompe con lo dictaminado en el punto anterior.

*Todo buff deberá tener especificaciones con respecto a su uso, creación y duración, así como sus respectivas consecuencias.


Influencias sobre el enemigo



* Está prohibido usar técnicas donde se trabajen con ilusiones directamente sobre la mente del usuario. Así como influir en pensamientos o acciones por medio de manipulación. [La excepción a esta norma es la maestría de Empático por los músicos y la horo horo nomi por su naturaleza negativa de los hollow producidos por los mismos]

* Están prohibidas las técnicas que mejoren los sentidos de alguna forma que no esté ligada a la lógica. Estas mejoras son única y exclusivamente por un buff, creación o una mejora natural del tipo zoan.

* Quedan prohibidas las técnicas de predicción, o que otorguen alguna forma de saber los movimientos del ponente de forma extra sensorial. Esto es únicamente propio del Kenbun Shoku Haki.


Cabe recordar que cada profesión tiene sus respectivas ventajas, por lo que no se tomara el mismo criterio para un espadachín que para otra profesión que decida usar espadas para su estilo. Las técnicas más complejas de cada estilo están reservadas a su respectiva profesión.


Akuma no Mi Zoan

*Los Points deberán estar registrados en el apartad de técnicas al principio de los mismos, con su respectiva característica y no ocuparan espacio en los bloques.

* Las akumanomis del tipo Zoan comenzaran con 2 Points [Siendo la hibrida y la forma animal completa]

* Las akumanomi que no sean del tipo mítico podrán tener acceso a 7 Points diferentes con el consumo de Rumble Balls, y estas únicamente estarán disponibles por 2 turnos. [Sin importar el nivel del usuario]

* Los usuarios de zoan mítica que consuman una Rumble Ball solo tendrán acceso a 4 Points

* Una vez creado un Point para una fruta de tipo Zoan (ya sea normal, antigua o mítica), esta no puede modificarse o borrarse.

*Los usuarios de zoans normales podrán tener un point adicional a los básicos a partir de nivel 6 y teniendo uno adicional por cada nivel que se ascienda hasta un máximo de 10 y podrá usarlos sin necesidad de una Rumble Ball.

* Los usuarios de akumanomi zoan del tipo prehistórico podrán tener un point adicional a los básicos a partir de nivel 8 y teniendo uno adicional por cada nivel que se ascienda hasta un máximo de 8 y podrán usarlos sin necesidad de una Rumble Ball

*Los usuarios de zoan mítica podrán tener un point adicional a los básicos a partir de nivel 10 y teniendo uno adicional por cada nivel que se ascienda hasta un máximo de 5 y podrán usarlos sin necesidad de una rumble ball.

* Los points descritos en las técnicas del usuario no mejoran según el nivel, los bonos obtenidos por el mismo son fijos y no pueden editarse.

* El uso de más de un rumble Ball dejara al usuario sin la capacidad de controlar sus transformaciones, esto es meramente interpretativo

*El modo “despierto” o “Monster Point” es únicamente manejable a Nivel 12 para usuarios de Zoan Comunes y 14 para Prehistóricas. Los usuarios de Zoan Mítica requerirán nivel 16 para poder controlar este Point pues es el más poderoso de una akumanomi del tipo Zoan.

*En caso del consumo de 3 Rumble Balls se tendrá acceso al modo despierto o Monster Point, sin embargo el usuario no podrá controlar dicho modo y será equivalente a haber quedado K.O hasta que un usuario o narrador hagan algo al respecto. Cabe decir que sin un control del modo despierto el usuario quedara imposibilitado de pelear una vez el point sea detenido.

Sobre otras Akumanomi

*Las akumanomi de índole especial como la Mato Mato nomi y la noro noro nomi, donde la habilidad del usuario queda activada independientemente de si este la usa. Quedará anulada en caso de que el usuario quede inconsciente o muera, es decir, si es ralentizado con la noro noro nomi recuperara su velocidad así mismo si se está marcado con la mato mato nomi los objetos lanzados perderán su objetividad y caerán inertes. En esta categoría se ha optado por incluir la kage kage nomi a pesar de lo dicho en el manga/Anime.

*Las akumanomi del tipo Logia no pueden manipular las características de su elemento como densidad, temperatura o composición química. La única que puede controlar diferentes estados de la misma es la ame ame nomi (de Liquido viscoso a Solido)

* Están prohibidas las técnicas de clonación perfectas y manipulables mentalmente o a distancia [esta habilidad es propia y únicamente de la hana hana nomi] Todo tipo de clonación deberá ser visiblemente diferente al original y controlado de alguna manera directa por el usuario.

*Las paramnesias que controlen un elemento tales como la Doku Doku nomi o la Doru Doru nomi no pueden alterar tampoco la naturaleza de su elemento y están sujetos a las debilidades del mismo.

* Ninguna creación hecha por una akumanomi podrá varias su dureza o estabilidad, siendo la excepción la Doru Doru nomi por la naturaleza de la cera al endurecerse.

Haki

*En caso de crear técnicas que requieran tener cierto nivel de Haki para emplearse el usuario no podrá usar dicha técnica a menos de tener el Haki establecido, pese a tener el nivel.

*El uso de Haki siempre deberá estar sujeto a las capacidades descritas en su nivel respectivo, es decir, no se podrá poner una técnica con Bosou Shoku Haki de nivel 2 para golpear Logias o similares si esta característica no es propia del nivel de dicho Haki.

*El uso del Kenbun Shoku Haki en su modo de predicción en una técnica cuenta como el uso de la misma y no como externo.

Inventos Armas y Creaciones


*Todas las creaciones elaboradas por carpinteros, artilleros, músicos y médicos estarán debidamente puestas al nivel de su creación y será su respectivo nivel de poder y efectividad.

* En caso de que un usuario posea un arma o creación de otro en su arsenal, deberá tenerla en sus técnicas para dejar notificación de la misma.

*En caso de que una creación sea obsequiada o similar a otro personaje o usuario esta seguirá ocupando un espacio en el bloque de creación así esta no sea posible usarla para su creador.

* En caso de creaciones donde sus características tengan diversos campos de maestría, deberán realizarse on rol en conjunto con u usuario que tenga las características que demande la creación, y dicha creación deberá estar registrada en el tema de todos los que intervinieron en su creación

*En caso de ruptura, destrucción o pérdida de las creaciones descritas en el apartado anterior deberán intervenir todos los creadores para repararla o rehacerla.

Cyborgs


*A tener en cuenta que al crear la ficha deberán estar sujetos a la tecnología mostrada por Franky, es decir, armas atemporales y versiones más complejas no son posibles hasta volverse un cyborg perfecto por el procedimiento descrito en el apartado para estas razas.

* En la especialización esta la fuerza, por lo cual un sistema más completo y de diversas funciones será por defecto más débil en comparación que uno especializado. Es decir, un cyborg que tenga un sistema de armas, velocidad y fuerza, tendrá un sistema de velocidad mucho más deficiente que un cybogr que solo este especializado en esta tecnología aun cuando sus niveles sean los mismos.

* La adaptación de armas externas o creadas por otros al sistema de un cyborg serán solo y únicamente con las maestrías adecuadas de ensamblador y científico.


Características Gyojin/Ningyo y Wotans

* Solo Gyojin pueden tener acceso al Gyojin Karate, así como el mermad combate está restringido solo a las Ningyo

* Las Sirenas son la única raza que puede tener acceso al uso del Coral Burbuja para movilizarse; cabe añadir también que este objeto no tiene ninguna clase de uso ofensivo, pues la burbuja creada es bastante frágil.

* Teniendo en cuenta que los animales marinos tienen una gran variedad de habilidades únicas, se deberá obligatoriamente anexar el link de información sobre la raza del gyojin [que respectivamente debe ser proporcionado en la ficha] a fin de tener una pauta para saber las capacidades que posee dicho animal en su medio natural

*Los gyojins están sujetos a las habilidades estándar de sus homónimos animales, es decir, no podrán modificarlas o usarlas para adquirir mejoras sensoriales o de desempeño.

*En el caso de ciertas especies sobre salientes el Staff determinara el modo a moderar algunas capacidades que por su extremo poder en una técnica pueden ser solo accesibles a cierto bloque de Técnicas.


Venenos y Toxinas


* Todo veneno que sea usado debe clasificarse con un número del 1 al 5 que es, en fines prácticos, el nivel de toxicidad que tiene y al bloque respectivo al que pertenece, y ante lo cual, no podrá ser usado hasta poseer acceso a dicho bloque.

*En el caso de armas envenenadas con venenos naturales tales como el de escorpión, serpientes o similares serán siempre de grado toxico 1 [el más bajo] esto debido a que los niveles más altos para venenos y toxinas son únicamente elaboraciones de médicos con maestría necesaria.


* De usar venenos creados por un médico en armas o similares estos conservaran su nivel de toxicidad.

*Los venenos de nivel de Toxicidad 1 y 2 NO pueden inducir la muerte al oponente, su máximo efecto será dejarlo en K.O

*Todos los venenos de nivel 1 se apegaran a la siguiente tabla.


1er a 3er Turnos: Sin efectos
4to a 6to Turno: Efectos Iniciales del Veneno
7mo a 9no Turno: Efectos completos del veneno
10mo a 12vo Turno: Efectos graves del veneno
13vo Turno: K.O

*Los venenos de Nivel 2 se apegan a la siguiente Tabla
1er a 3er Turnos: Efectos Iniciales del Veneno
4to a 6 to Turno: Efectos completos del veneno
7mo a 9no Turno: Efectos graves del veneno
10mo Turno: K.O

*Siendo que los venenos de grado 3, 4 y 5 pueden ser mucho más letales y críticos que pueden llegar a causar la muerte de un enemigo se respetaran las siguientes tablas

*Venenos de Nivel 3 No letales//Letales
1er a 3er Turnos: Efectos completos del veneno // Sin efectos
4to a 6to Turno: Efectos graves del veneno // Efectos Iniciales del Veneno
7mo a 9no Turno: K.O Séptimo Turno // Efectos completos del veneno
10mo a 12vo Turno: Efectos graves del veneno
13vo Turno: Muerte

*Venenos de Nivel 4 No letales//Letales
1er a 3er Turnos: Efectos graves del veneno // Efectos Iniciales del Veneno
4to a 6 to Turno: K.O Cuarto Turno // Efectos completos del veneno
7mo a 9no Turno: Efectos graves del veneno
10mo Turno: Muerte

*Venenos de Nivel 5 No letales//Letales
1er a 3er Turnos: K.O Tercer Turno // Efectos completos del veneno
4to a 6 to Turno: Efectos graves del veneno
7mo Turno: Muerte


*En caso de ya haber administrado un veneno y lograr volver a administrarlo en cualquiera de sus niveles el proceso se acelera un turno por cada dosis adicional del mismo veneno que se logre inducir sobre el oponente.

*En caso de que la pelea se interrumpa antes de los turnos establecidos el usuario NO proseguirá con la tabla expuesta estas razones pueden ser:

-Intervención de un tercero a favor del envenenado, ya sea para detenerla pelea o para tomar su lugar como oponente del envenenador.
-Huida del Tema
-Intervención de un médico para detener el veneno

*Si bien la creación de venenos se limita y restringe a Médicos con la maestría para ellos, todo medico tiene capacidad para curar y atender a alguien envenenado en un combate

*Todo veneno que no tenga como objetivo matar al usuario o noquearlo deberá ser moderado a parte y deberá darse una tabla con sus respectivos efectos en cada turno.

Técnicas con Mascotas y Animales parlantes

*Todo animal parlante estará sujeto a las capacidades de su especie sin excepción y no podrá usar las mismas para darse una mejora sensorial extra.

*En caso de que un usuario desee combinar una técnica con su mascota esta tendrá como requerimiento a la misma y en caso de que esta quede inutilizada dicha técnica no podrá ejecutarse

*Las técnicas combinadas con una mascota solo podrán llevarse a cabo con las de tipo combativo

*A pesar de ser una técnica en combinación, el nivel de la técnica siempre corresponderá a la del personaje y no se alterara de alguna otra manera por la presencia de la mascota.

Otros Puntos a Considerar

*No se permiten técnicas que requieran azar o medida aleatoria, es decir, no está permitido el uso de dados en técnicas de ningún tipo

*Ningun Buff o técnica puede tener como argumento “agotar o reducir la vida del usuario” pues esto no es una repercusión real on rol

*Ninguna técnica puede tener como condición o influencia el Nivel del Usuario oponente o enemigo.

*No pueden elaborarse técnicas que dejen noqueado o vencido a un oponente en solo golpe sin una explicación que sea debidamente argumentada.

*La destrucción completa de una isla o el hundimiento de la misma no estará permitido como consecuencia de una técnica sin importar en el bloque o nivel en el que se encuentre

*Toda técnica cortante que sea por proyección o técnicas de ondas de choque serán sujetas a un nivel destructivo igual al número de Dourikis que se posean y se apegaran al nivel del usuario. Este tipo de técnicas estarán únicamente permitidas a partir del segundo bloque de técnicas [Exceptuando algunas akumanomis cuya habilidad recaiga en este tipo de técnicas o funciones]

*Las técnicas de defensa que se interpreten meramente por medio del rol (es decir que no estén en el bloque respectivo de Técnicas serán tomadas automáticamente con 5 niveles por debajo del usuario). Ejemplo de esto es que un espadachín trate de detener una técnica enemiga solo interponiendo su espada, de ser nivel 12, este acto defensivo será igual a nivel 7

*Toda técnica ofensiva que supere por al menos un nivel la técnica defensiva podrá hacer daño al usuario que se haya defendido siguiendo la siguiente tabla
1 Nivel mayor: 20% del efecto de la técnica o daño mínimos
2 Niéveles mayor: 40% del efecto dela técnica o Daños moderados
3 Niveles Mayor: 60& del efecto de la técnica o Daños notables
4 Niveles Mayor: 80% del efecto de la técnica o Daño Grave
5 o más Niveles por arriba la técnica romperá por completo la defensa y la técnica tendrá todo su efecto sobre el enemigo.


*Se recuerda que las pautas para cada raza con respecto a ciertas técnicas son completamente diferentes por la naturaleza de las mismas debido a factores como fuerza, velocidad entre otras.

Estilos preestablecidos:

En OPG tenemos estilos predefinidos tales como el kuroashi o el Gyojin Karate, de modo que estos juegan un papel muy especial a la hora de moderar técnicas pues, para tener estos estilos deberá considerarse que, el número de técnicas por bloque sigue siendo el mismo.

Es decir, en caso de poseer un estilo predefinido como el Okama Kempo este abarcara los espacios del bloque en el que estén designados los niveles de sus respectivas técnicas. En caso de querer tener técnicas adicionales o hacer espacio para más. Podrán excluirse técnicas de dicho estilo, teniendo como obligación, tener un mínimo de 3 por bloque, dando al usuario un espacio para 2 técnicas adicionales de su creación.
Otras pautas a considerar al tener estos estilos:

* Los artilleros no pueden pedir ningún estilo predefinido de espada ni de lucha cuerpo a cuerpo.

* Los espadachines no pueden pedir ningún estilo predefinido de lucha cuerpo a cuerpo o artillería

*Los luchadores no pueden pedir un estilo predefinido de espada o artillería

*Las técnicas del Roskuhiski son de índole especial por lo cual aquellos que obtengan una de estas técnicas se sujetaran a las siguientes especificaciones

-En el apartado de técnicas se abrirá un bloque especial donde se ponga el rokushiki y las técnicas de las que se disponen.

-Por cada técnica que se tenga del rokushiki se perderá un espacio en un bloque [es decir, al tener la primera el primer bloque de técnicas se reducirá a 4, al tener la segunda el segundo también quedara con un máximo de 4 técnicas y del mismo modo de llegar a tener las 6 técnicas]

-Las variantes del Rokushiki no ocuparan espacio en las técnicas del usuario y solo se añadirán en el bloque especial
avatar
Admin
Admin

Mensajes : 69
Fecha de inscripción : 22/09/2014

Hoja de Personaje
Experiencia:
0/0  (0/0)
Puntos de Merito:
0/0  (0/0)
Registro de Uso:
0/0  (0/0)

Ver perfil de usuario http://opgrol.activoforo.com

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.